VR透镜属于成像光学设计,透镜表面设计有平凸(非球面)及双凸,和凹凸效果,透镜边缘薄,ZX厚。
这就是为什么头显需要特制的透镜,以便能修正晶状体的光源的角度,重新被人眼读取。
因为光束是从不同角度射到晶状体上的,所以会感觉眼睛与事物的距离较远,而事实上距离并没有那么远。
而菲涅尔透镜设计原理,有一面是螺纹形状的,为了头显透镜能更薄更轻,部分头显使用了菲涅尔透镜。这款透镜与普通透镜的曲率一致,但其一面刻录了大小不一的螺纹。
但使用菲涅尔透镜意味着你需要做出一定的牺牲。你可以制作出多螺纹透镜,从而能看到更清晰的图像。但是光线无法聚焦在一点上,曲率也总是不正确的。
另外,你也可以使用螺纹较少的菲涅尔透镜,有助于光束集中和提高对比度,但图像的清晰度就会受损,更多关于VR透镜原理设计效果,成像非成像光学知识可以参考三思金源
透镜。